“Ready to play? Cinemática vs jugabilidad: interactividad y animación en el gêmu”

Fundación Japón continúa sus conferencias “Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés con “Ready to play? Cinemática vs jugabilidad: interactividad y animación en el gêmu” el miércoles 14 de julio a cargo de la Dra. Laura Montero, que nos propondrá un primer acercamiento al mundo de las cinemáticas.

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El próximo miércoles 14 de julio a las 18:00h (CEST (UTC +2), para conocer la hora de realización de la conferencia en otras zonas horarias, pulse aquí) y durante aproximadamente 75 minutos -más el turno de preguntas-, la primera tanda de conferencias de la serie “Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés” llega a su fin con la cuarta conferencia online de este ciclo dedicado al gêmu o videojuego japonés. Y quién mejor para cerrar la tanda que la doctora Laura Montero Plata, que nos hablará de la relación entre anime y gêmu en el contexto japonés proponiendo un primer acercamiento al mundo de las cinemáticas.

Una conferencia que intentará dar respuesta a preguntas como cuáles son los títulos más emblemáticos en los que se da esa relación o qué significa interactividad cuando el usuario no controla el cauce de la historia. Se celebrará de manera online a través de la plataforma Zoom y como en anteriores ocasiones, la actividad es gratuita previa inscripción en el siguiente enlace.

“Ready to play? Cinemática vs jugabilidad: interactividad y animación en el gêmu”:

Road Avenger (ロードブラスター, 1985), Sonic CD (ソニック・ザ・ヘッジホッグCD, 1993), Grandia (グランディア, 1997), Zone of the Enders (ゾーン オブ エンダーズ, 2001), Tales of Symphonia (テイルズ オブ シンフォニア, 2003), Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (二ノ国 白き聖灰の女王, 2011) o Catherine (キャサリン, 2010), Persona 5 (ペルソナ5, 2016) o la saga de Professor Layton (レイトン教授, 2007-2017) son algunos de los ejemplos de videojuegos más emblemáticos que incluyen cinemáticas de anime.
En el contexto japonés, hablar de anime y gêmu implica evocar el media mix; esa confluencia de medios en la que un producto se diversifica en el tejido cultural al presentarlo en distintas plataformas con sus códigos narrativos propios: revistas, manga, anime, cosplaygêmu, novelas ligeras, live action, etc. Esta estrategia comercial permite sacar el mayor rendimiento posible de una franquicia, pero también apela a los vasos comunicantes que se han entablado entre los distintos vehículos narrativos de la cultura popular japonesa (una táctica que ha empezado a afianzarse también en Occidente en las dos últimas décadas).
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Sin embargo, a pesar de la clara conexión que el media mix ha ejercido entre el anime y el gêmu, la inclusión de cinemáticas en los videojuegos –es decir, de momentos en los que el jugador abandona el “control” del mando y observa una serie de acontecimientos en los que no interfiere– sigue dividiendo a comunidad gamer. Encontramos a aquellos que las aprecian como un modo de recompensa, de descanso o de adquisición de conocimientos para desbloquear futuras etapas; frente a aquellos que afirman que las cinemáticas arrebatan el control al usuario y ponen en pausa, de forma innecesaria, la interactividad del juego.
En este debate sobre qué es la interactividad y hasta qué punto las cinemáticas son imprescindibles, se despliega ante nuestros ojos una industria en la que los grandes titanes de la animación comercial japonesa trabajan con los principales desarrolladores del gêmu para mostrar en forma de anime el progreso de sus historias para la consola. El reclamo que se deriva de estas colaboraciones se ha convertido en el eje de la promoción en Japón de videojuegos como Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5 y Studio Ghibli) o Catherine (Atlus y Studio 4ºC). Con todo, si hacemos un repaso entre ambas industrias y su conexión pronto percibimos que estos ejemplos son una excepción y que, a pesar de que trabajan conjuntamente con asiduidad, resulta en muchos casos complicado localizar información sobre el origen o la creación de estas cinemáticas.
Laura Montero Plata es doctora en Historia del Cine por la Universidad Autónoma de Madrid y licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad San Pablo-CEU. Ha publicado en revistas como SecuenciasCahiers du Cinéma España, Caimán Cuadernos de Cine, 24 Monthly o Con A de AnimaciónOtaku Bunka y ha sido colaboradora del Festival Cines del Sur. Ha sido programadora y co-organizadora de la Semana de Cine Japonés Actual de la EOI de Madrid entre 2010 y 2017. Experta en anime y cine contemporáneo japonés, Montero tiene una vasta experiencia como docente e investigadora. Sus líneas de investigación se centran en la historia del cine, la identidad cultural y en cómo la memoria influye en la construcción intelectual de la identidad en el cine.
Es autora de los libros El mundo invisible de Hayao Miyazaki (actualmente en su novena edición) y Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke. Ha publicado en inglés, francés y español sobre otros autores como Isao Takahata, Satoshi Kon, Kenzō Masaoka, Hirokazu Kore-eda, Kim Jee-woon o Shunji Iwai. Desde 2017 participa en el Ciclo de conferencias itinerantes en Centroamérica y Suramérica organizado por Fundación Japón. Actualmente trabaja como supervisora de producción del estudio de animación canadiense Tonic DNA.

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Enlaces: Fundación Japón

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