Fundación Japón presenta «Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés«, una nueva serie de conferencias online en torno al videojuego japonés. El miércoles 28 de abril se celebra la primera sesión titulada «36 vistas del videojuego japonés«, a cargo del comisario del ciclo, Víctor Navarro Remesal.
«36 vistas del videojuego japonés», primera conferencia online de la serie «Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés»
El próximo miércoles 28 de abril a las 18:00h tendrá lugar la primera sesión de la nueva serie de conferencias online que desde Fundación Japón van a dedicar durante los próximos meses al videojuego japonés, con la colaboración de JETRO Madrid y de la Digital Games Research Association en España. Se celebrará de manera online a través de la plataforma Zoom y como en anteriores ocasiones, la actividad es gratuita previa inscripción en el siguiente enlace.
Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés:
Nintendo, Namco, Silent Hill, Hideo Kojima, Dark Souls: aunque nació en Estados Unidos, el videojuego se convirtió pronto en un medio dominado por Japón, y todavía hoy muchos de sus pilares industriales y creativos vienen de aquel país. Quizá por ese dominio, la recepción del videojuego japonés en países como el nuestro no ha ido asociada al uso de una etiqueta propia, como el manga dentro del cómic o el anime dentro de la animación. No solemos hablar de “gêmu”, tal vez porque para muchos el gêmu es la forma principal del videojuego.
Este ciclo de conferencias, al que hemos titulado «Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés», propone explorar el videojuego japonés como fenómeno cultural con vertientes internacionales y locales, atendiendo a sus rasgos propios, a su impacto general en el medio, a sus subgéneros, a su historia y a sus cruces con otros medios. Lo hace pensando en públicos familiarizados con el videojuego, con la cultura japonesa o con ambas cosas, con el objetivo principal de volver a mirar aquello que damos por sentado y nos parece evidente, descubriendo nuevas vías, aprendiendo a definir elementos y desmontando por el camino más de un tópico.
36 vistas del videojuego japonés:
Esta primera sesión supone un primer contacto general que sobrevuela, a grandes rasgos, 36 ideas sobre el videojuego japonés, desde su conexión con el juguete a sus subgéneros propios, de su representación de las tradiciones locales a su vínculo con influencias extranjeras, de sus adaptaciones a cine a la idea del “gamic orientalism”. El videojuego japonés es un objeto cultural complejo y múltiple que no se puede resumir en una idea fija, y no intentaremos hacer eso. En lugar de eso, nos aventuraremos en 36 caminos posibles, con la esperanza de que el asistente pueda seguir investigando y pase (en otro guiño a Hokusai), de estas 36 vistas a, al menos, otras cien más.
Enlaces: Fundación Japón
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